Pangée et Oblivion 688
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Pour la chaussée des rois nains, je considère que la route c'est toujours utilisée, mais sinon on peut imaginer que d'autres sentiers partent du pied de la montagne pour rejoindre Ikhar.
Pour la battle Map je m'en suis faite une en combinant plus Map existantes sous GIMP, si tu veux je pourrais te la partager.
3.000 pièces c'est peut-être beaucoup. Les besoins en pièces d'or sont moins importants en 5eme qu'à D&D3 (qui était le système d'origine de la campagne). Mais de toute façon avec la possibilité de gérer la compagnie des vaisseaux du vents, et avec l'orientation de la campagne, l'argent disponible pour les PJs ne me semble pas être un point très important, donc on peut adapter un peu comme on veut. C'est un point que je n'ai pas encore étudié pour la campagne que je dois lancer ce mois-ci.
- Leiso
- et
- No.oB-42740
C'est surtout que avec 3000 po ils feront vraiment une razzia au marché avec les objets trouvés dans les tombes naines... je joue avec 5 enfants de 10 à 13 ans.... c'est grosbill à cet âge ?
Je suis très intéressé par ta battle map ?
- Roick dAmbre
Considère que l'important c'est que la majorité passe l'épreuve.
Bonjour,
Je crois que j'ai laissé 3000 pa (j'utilise COF donc je converti tout en pa).
Par contre je limite énormément sur Pangée la disponibilité des objets magiques en vente, mes joueurs n'ont pas trouvé d'armes ou d'armures magiques en vente à Ikhar.
Mes joueurs ont sutout acheté des potions de soins. Note que l'achat de 6 parchemins niveau 2 chez les pilleurs de tombes, consomment les 3000 pièces.
Si tes personnages sont au niveau 2 en début de campagne. Il faut vraiment réduire la difficulté proposée par la campagne, car tes joueurs vont très vite mourrir.
Dès le pont des nains avec 15 nains + Etin'grinn poposés par défault, ça ne passe pas. En règle COF ça correspond à une rencontre de niveau 7, même avec 5 joueurs de niveau 4 c'est vraiment difficile.
Donc sur l'épreuve du Khayolt j'ai réduit les dégâts à 2d6.Si tu as 1 joueur qui passe à 0 PV, les autres le soigneront.
Bonjour à tous, j'ai bien aimé l'actual play que j'ai suivi à l'époque et me suis acheté les deux premiers tomes de la campagne que je fais actuellement jouer à l'un de mes groupes (on est au milieu de l'acte II).
Je le joue en Pangée, je trouve que la campagne s'y prête bien, j'ai donc fait l'acquision du premier livre d'univers. Le truc c'est que j'aime bien les cartes et j'aimerais en imprimer au moins une en A3 pour mes joueurs surtout que je compte utiliser certains moments plus calmes comme le début du deuxième livre pour créer d'autres scénar et les laisser développer leurs ambitions commerciales avec la Compagnie du Vent, ils vont avoir besoin d'une carte (et j'ai pas envie qu'ils bousillent mon livre). J'ai essayé de scanner celles qui sont en double page dans le bouquin mais ça ne donne rien.
Serait-il possilble d'avoir cette carte en bonne qualité en pdf, s'il vous plaît ?
Bonjour,
Voici les cartes, c'est en JPG mais ça devrait pas être trop compliqué à utiliser comme ça ?
Carte pendant la campagne Oblivion : https://drive.google.com/file/d/1fV8hVDagw0bq-OMuEr_GCL9yYfwYaZ92/view?usp=sharing
Carte post campagne Oblivion : https://drive.google.com/file/d/1HFHa9z5WZ7j68X6znC2S-4S4vO8OKyph/view?usp=sharing
- Tremo
- et
- Ethariel
Merci bien !
Un grand merci
Pour info, je viens de finir la lecture de Pangée tome 1 écrit par Julien Dutel, et si ça peut aider je vais donner mon appréciation personnelle sur le bouquin. Je précise que je n'ai pas encore lu le tome 2, mais qu'il devrait arriver sous peu chez moi.
Dans la forme, le bouquin est qualitatif, un beau livre bien illustré et solide, du travail BBE en somme, même si la couverture ne montre pas grand chose à la spécificité de Pangée (à ma connaissance). De plus, les illustrations ne rendent pas toujours la spécificité du cadre géographique, notamment de l'achitecture (problème récurrent dans le jdr qui est tourné vers l'illustration de personnages, rarement vers plus) et les 2 cartes ne suffisent pas à correctement se repérer et ne sont pas légendées. Quelques coquilles pas bien méchantes sont également présentes, des renvois de page marqués "XX" ou des espaces pas marqués par exemple. Rien de bien méchant, mais c'est dommage pour un bouquin de 120 pages à 35 €.
Dans le fond, et de manère générale, c'est un univers med-fan très classique avec un empire humano-centré, des marches frontalières et sauvages, un saint protectorat animé par une religion à tendance monothéiste et intolérante, des nains sous la montagne et des elfes dans leur forêt. Chaque description régionale démarre par un encadré rappelant synthétiquement des données climatiques, la capitale, le type de gouvernement, la composition de sa population et sa densité. S'ensuit une description générale pour la caractériser, puis la description de lieux emblématiques pour lui donner une saveur particulière et distiller des infos parfois confidentielles. Cet empire rappelle culturellement l'empire romain, un très bon moyen pour les conteurs et les joueurs de se l'approprier sans grande difficulté.
Si le cadre géopolitique est assez banal, le traitement des peuples, de la magie et des religions est néanmoins assez singulier. Ill y a une certaine originalité pour deux peuples : les elfes et les nains. Les elfes ont une durée de vie affaiblie à cause d'une malédiction "la ruine", que personne ne parvient encore à expliquer. De plus, leur religion est centrée autour de l'astrologie et de la connaissance des constellations. Quant aux nains, la distinction faite entre les "surfaciens" au contact du monde et le "vrai peuple du dessous" en opposant innovation et tradition est bien vue, d'autant qu'elle se manifeste par des constructions sociales et architecturales pour cela : des cités étanches réservées à des types de nain et des lieux de transit pour les marchandises qui évitent le brassage des populations. Moi, j'aime.
Idem pour la magie où on perçoit rapidement que ça ne sera pas la profusion de pouvoirs : limitation du nombre de lanceur de sort (1/2500), limitation de l'apprentissage de la magie (dont le monopole est assuré par les alliés nains avec une école pour chaque type de formation magique autorisée), interdiction de la sorcellerie (cache-toi pour papoter avec ton patron occulte), cadre légal encadrant la pratique de la magie (autorisation impériale, broche magique, enregistrement de chaque magicien et don de sang pour contrôle et éventuellement suppression du pouvoir magique). Le mage tout puissant dans sa tour en ville ne passera pas par l'empire, en tout cas il saura se faire discret.
La manière dont Julien s'empare des religions m'a également convaincu. Le monde religieux y est franchement polythéiste, mais l'auteur oppose un polythéisme : le "priméisme" avec des cultes locaux et anciens et une nouvelle religion à tendance monothéiste : le justicarisme. Le priméisme n'a pas d'organisation impériale, ses divinités sont en lien avec la nature et le monde, sans exigence morale autre que celle du respect des traditions, et comportant des figures archétypales plus que des dieux individués. A contrario le justicarisme, qui fait penser au christianisme médiéval dans son organisation et son prosélytisme, construit un panthéon de jeunes dieux indépendants. Ses adorateurs s'organisent en une église hiérarchisée sur le modèle catholique et aident les plus pauvres en échange de la dévotion. On saisit assez vite que la tension entre ces deux organisations religieuses pourrait être source de troubles dans l'empire. Les elfes de leur côté n'ont pas à proprement parler de religion, ils ont une philosophie dont les piliers sont la croyance en la réincarnation et l'astrologie, en tant que cette dernière rend possible l'observation et l'interprétation des constellations pour s'orienter dans l'existence. Quant aux nains qui sont traditionalistes, ils vénèrent eux leurs fondateurs. Bref, chaque peuple a ses croyances, la ferveur des croyants donnant autant de puissance aux divinités. Tout ça est classique, mais bien pensé, c'est ce qui m'a le plus convaincu dans le bouquin, avec le travail sur les peuples. C'est facile à mettre en scène, pour ma part le priméisme s'incarne parfaitement dans des temples antiques et désuet, ouverts sur la nature, alors que le justicarisme s'incarnera très bien dans des monastères, des cathédrales gothiques et des krachs de chevaliers.
Un truc qui m'a semblé moins clair, c'est la fermeture du monde de Pangée sur le reste du multivers. L'auteur parle de mondes-miroirs, mais c'est survolé et aucune clé d'interprétation n'est fournie. Je suppose que la lecture de la campagne Oblivion et du tome 2 de Pangée répondront à mes attentes.
L'ouvrage s'achève sur un chapitre technique qui propose quelques conseils pour incarner les classes de personnages dans Pangée, des infos sur les langues, ainsi que des archétypes ou voies pour D&D5 et COF. En passant, j'apprécie vraiment que les stats pour les deux jeux soient proposées, parce que ça laisse le choix au conteur de son système.
En conclusion, un ouvrage intéressant, qui va droit à l'essentiel dans ses descriptions tout en proposant un cadre prêt-à-jouer, sans être follement original au niveau géographique et politique, mais qui est plus riche au niveau des peuples présentés et de leur croyance. Julien Dutel sait faire appel à notre imaginaire pour poser les bases d'un monde med-fan francophone crédible. Pour ma part, cette facilité d'accès me le rend plus abordable que le monde d'Alarian. Affaire à suivre donc !
Un regret néanmoins : la disparition annoncée du justicarisme dans le tome 2.
- Nighthawk-69975
Pour te répondre simplement, je garde une représentation claire du bouquin que je viens de lire, et en tant que conteur je vois tout de suite comment en faire quelque chose de jouable, les images arrivant assez facilement à mon esprit pour illustrer les singularités de ce monde aux joueurs.
Je vois même de bons moyens de prendre des libertés avec les éléments décrits pour bien typer les personnages et le cadre. Donner un nom à consonnance latine aux impériaux, plutôt grec aux elfes, voire hindou au vu de leur religion centrée autour de la réincarnation etc.
Concernant Alarian, que je trouve intéressant, il ne me reste pas grand chose en terme d' "incarnation", le traitement religieux était plutôt cool, vraiment; les intrigues byzantines entre les royaumes sympas, mais je n'en garde pas de souvenirs particuliers. Et en jeu, ce qui compte pour moi c'est la capacité à évoquer un univers rapidement, ce que Pangée offre de mon point de vue.
Les cartes sont des extractions des PDF de Pangée 1 et 2, c'est un travail communautaire pour récupérer la meilleure version possible, elle vient du Discord RNP.